Demote promoted processes when RSS drops below threshold
Previously, once a process was promoted to HIGH, it stayed HIGH forever even if its RSS dropped well below the -mem threshold. Now promoted processes are demoted back to NORMAL when RSS < -mem, and removed from the promoted map. Also: added TZ.md with full technical specification of the project.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,361 @@
|
||||
# Техническое задание: autoPriority
|
||||
|
||||
## Назначение
|
||||
|
||||
Программа для Windows, которая автоматически управляет приоритетами процессов на основе их потребления оперативной памяти. Работает в фоне, периодически сканируя все процессы и корректируя их приоритеты CPU.
|
||||
|
||||
## Параметры командной строки
|
||||
|
||||
| Параметр | По умолчанию | Описание |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `-mem` | `512M` | Порог памяти для повышения приоритета. Процессы с RSS ≥ этого значения повышаются до HIGH |
|
||||
| `-game-mem` | `4G` | Порог памяти для активации игрового режима. Процессы с RSS ≥ этого значения считаются играми. `0` — игровой режим отключён. Должен быть больше `-mem` |
|
||||
| `-interval` | `1m` | Интервал сканирования. Минимум 10 секунд |
|
||||
| `-dry-run` | `false` | Только логирование, без изменения приоритетов |
|
||||
|
||||
Формат памяти: число с суффиксом `K`/`M`/`G` (например `512M`, `4G`, `2048M`). Без суффикра — байты.
|
||||
|
||||
## Структуры данных
|
||||
|
||||
Программа поддерживает четыре основные карты (map), хранящиеся в памяти между сканами:
|
||||
|
||||
### `promoted: map[pid → name]`
|
||||
Процессы, повышенные до HIGH в нормальном режиме. Если RSS процесса падает ниже порога `-mem`, он понижается до NORMAL и удаляется из карты. При выходе из программы все процессы из карты восстанавливаются до NORMAL.
|
||||
|
||||
### `blocked: map[pid → name]`
|
||||
Процессы, для которых не удалось открыть или изменить приоритет (системные процессы, античит). Полностью исключаются из попыток смены приоритета, но их RSS **всё равно измеряется** каждый скан (для определения игрового режима). Удаляются из карты, когда PID больше не существует в списке процессов.
|
||||
|
||||
### `gameProcs: map[pid → name]`
|
||||
Процессы, превысившие `-game-mem` порог. Определяют, активен ли игровой режим. Удаляются, когда процесс умирает (PID исчезает из списка или имя не совпадает).
|
||||
|
||||
### `gameSaved: map[pid → {name, originalPriority}]`
|
||||
Оригинальные приоритеты процессов, пониженных до IDLE в игровом режиме. Используются для восстановления при выключении игрового режима. Заполняется только при успешном понижении приоритета. Каждый PID сохраняется один раз (при первом понижении), чтобы запомнить приоритет, который был **до** игрового режима.
|
||||
|
||||
## Запуск программы
|
||||
|
||||
1. Разбор флагов командной строки
|
||||
2. Проверка: если `game-mem > 0` и `game-mem <= mem` — выход с ошибкой
|
||||
3. Если `interval < 10s` — принудительно установить 10s
|
||||
4. **Уничтожение других экземпляров:** получить список всех процессов, найти процессы с тем же именем файла, что и у текущего процесса, но с другим PID, и завершить их через `TerminateProcess`
|
||||
5. Подождать 100мс (ОС освобождает файловые дескрипторы)
|
||||
6. Удалить старый лог-файл, создать новый (в `%TEMP%\autopriority.log`)
|
||||
7. Установить собственный приоритет в IDLE
|
||||
8. Записать в лог параметры запуска
|
||||
9. Инициализировать пустые карты: `promoted`, `blocked`, `gameProcs`, `gameSaved`
|
||||
10. Зарегистрировать deferred-функцию восстановления (см. раздел «Завершение»)
|
||||
11. Выполнить первый скан немедленно
|
||||
12. Войти в цикл: ждать сигнала завершения ИЛИ тикера интервала, при тике — выполнять скан
|
||||
|
||||
## Алгоритм сканирования (двухпроходный)
|
||||
|
||||
Каждый скан состоит из двух проходов. **Первый проход** собирает данные о памяти и определяет игровые процессы. **Второй проход** применяет приоритеты, уже зная, активен ли игровой режим. Это необходимо, чтобы игровой режим срабатывал на первом же скане, а не на следующем.
|
||||
|
||||
### Предварительный этап: очистка карт
|
||||
|
||||
Перед проходами программа получает список всех процессов и строит `pidMap` (pid → name). Затем очищает четыре карты:
|
||||
|
||||
- **`promoted`**: если PID исчез или имя не совпадает — удалить (процесс умер или PID перешёл другому процессу)
|
||||
- **`blocked`**: если PID исчез — удалить (процесс умер, PID может быть переиспользован)
|
||||
- **`gameProcs`**: если PID исчез или имя не совпадает — удалить
|
||||
- **`gameSaved`**: если PID исчез или имя не совпадается — удалить
|
||||
|
||||
Проверка имени защищает от PID reuse: если процесс умер и его PID получил другой процесс, старая запись удаляется.
|
||||
|
||||
### Проход 1: Сбор RSS и определение игровых процессов
|
||||
|
||||
Для каждого процесса (кроме себя и PID 0):
|
||||
|
||||
1. Открыть процесс с правом `PROCESS_QUERY_LIMITED_INFORMATION` (0x1000). Это узкое право, которое дают почти все процессы, включая защищённые. Использование `PROCESS_QUERY_INFORMATION` (0x0400) приводит к Access Denied для многих пользовательских процессов.
|
||||
2. Если `OpenProcess` упал:
|
||||
- Добавить PID в `blocked` (если ещё не там)
|
||||
- Записать в лог `BLOCK ... (added to exclusion list)`
|
||||
- **Перейти к следующему процессу** (не добавлять в `procList`)
|
||||
- Примечание: blocked процессы не попадают в `procList`, но если они были добавлены в `blocked` на предыдущем скане и всё ещё живы, они НЕ измеряются повторно. Это допустимо, потому что blocked процессы не могут менять приоритет.
|
||||
|
||||
**Важное исключение:** если процесс УЖЕ в `blocked` (добавлен ранее), то не логировать повторно — просто пропустить.
|
||||
|
||||
3. Вызвать `GetProcessMemoryInfo` для получения `WorkingSetSize` (RSS)
|
||||
4. Если упало — пропустить процесс
|
||||
5. Закрыть handle
|
||||
6. Записать `{PID, Name, RSS}` в `procList`
|
||||
7. Если `game-mem > 0` и `RSS >= game-mem`:
|
||||
- Добавить PID в `gameProcs` (если ещё не там)
|
||||
|
||||
После прохода 1 вычислить:
|
||||
```
|
||||
hasGame = (game-mem > 0) AND (len(gameProcs) > 0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Проход 2: Применение приоритетов
|
||||
|
||||
Для каждого процесса из `procList` (в порядке обхода):
|
||||
|
||||
Определить `isBlocked`: процесс находится в `blocked`.
|
||||
|
||||
#### Вариант A: Процесс — игровой (есть в `gameProcs`)
|
||||
|
||||
Если `hasGame` (игровой режим активен):
|
||||
- Если `isBlocked`: записать в лог `GAME ... — tracked as game (blocked)`, перейти к следующему
|
||||
- Открыть с `PROCESS_QUERY_LIMITED_INFORMATION`
|
||||
- Получить текущий приоритет
|
||||
- Если уже HIGH — пропустить
|
||||
- Если `dry-run`: записать `would set HIGH (game)`, пропустить
|
||||
- Иначе: попытаться установить HIGH через `trySetPrio` (см. ниже)
|
||||
- Успех → `GAME ... -> HIGH`
|
||||
- Провал → `GAME ... — tracked as game (priority change failed)`
|
||||
|
||||
Перейти к следующему процессу.
|
||||
|
||||
#### Вариант B: Игровой режим активен, процесс НЕ игровой
|
||||
|
||||
Если `isBlocked`: пропустить (не пытаться понизить)
|
||||
Открыть с `PROCESS_QUERY_LIMITED_INFORMATION`
|
||||
Получить текущий приоритет
|
||||
Если уже IDLE — пропустить
|
||||
Если `dry-run`: записать `would set IDLE (game)`, пропустить
|
||||
Иначе: попытаться установить IDLE через `trySetPrio`
|
||||
- Успех → сохранить оригинальный приоритет в `gameSaved` (если ещё не сохранён), удалить из `promoted` (если там был), записать `GAME ... -> IDLE`
|
||||
- Провал → процесс добавлен в `blocked`, больше не пытаться
|
||||
|
||||
Перейти к следующему процессу.
|
||||
|
||||
#### Вариант C: Нормальный режим (игровой режим не активен)
|
||||
|
||||
Если `isBlocked`: пропустить
|
||||
|
||||
Открыть с `PROCESS_QUERY_LIMITED_INFORMATION`
|
||||
|
||||
**Если RSS < `-mem`:**
|
||||
- Получить текущий приоритет
|
||||
- Если приоритет ABOVE_NORMAL / HIGH / REALTIME → понизить до NORMAL (DEMOTE), удалить из `promoted` (если там был)
|
||||
- Иначе пропустить
|
||||
|
||||
**Если RSS >= `-mem`:**
|
||||
- Получить текущий приоритет
|
||||
- Если уже HIGH — пропустить (процесс уже повышен, возможно из `promoted`)
|
||||
- Если `dry-run`: записать `would set HIGH`, пропустить
|
||||
- Иначе: попытаться установить HIGH через `trySetPrio`
|
||||
- Успех → добавить в `promoted`, записать `PROMOTE ... -> HIGH`
|
||||
- Провал → процесс добавлен в `blocked`
|
||||
|
||||
### Финал скана: управление игровым режимом
|
||||
|
||||
После прохода 2, если `game-mem > 0`:
|
||||
|
||||
Вычислить `newHasGame = len(gameProcs) > 0`
|
||||
|
||||
**Если `newHasGame == true` и `gameMode == false`:**
|
||||
- `gameMode = true`
|
||||
- Записать `GAME MODE ON`
|
||||
|
||||
**Если `newHasGame == false` и `gameMode == true`:**
|
||||
- `gameMode = false`
|
||||
- Записать `GAME MODE OFF`
|
||||
- **Восстановить приоритеты:** для каждого PID в `gameSaved`:
|
||||
- Проверить, что PID всё ещё существует и имя совпадает (защита от PID reuse)
|
||||
- Если `dry-run`: записать `[DRY-RUN] RESTORE ... -> originalPriority`
|
||||
- Иначе: установить оригинальный приоритет через `setPrio` (отдельный `OpenProcess` с `PROCESS_SET_INFORMATION`)
|
||||
- Успех → `RESTORE ... -> originalPriority`
|
||||
- Провал → `RESTORE ... error`
|
||||
- Удалить запись из `gameSaved`
|
||||
- Очистить `gameSaved` (все записи обработаны)
|
||||
|
||||
## Функция trySetPrio
|
||||
|
||||
```
|
||||
trySetPrio(queryHandle, pid, name, targetClass) → bool
|
||||
```
|
||||
|
||||
1. Закрыть `queryHandle` (handle от `PROCESS_QUERY_LIMITED_INFORMATION`)
|
||||
2. Открыть процесс заново с правом `PROCESS_SET_INFORMATION` (0x0200)
|
||||
- Разделение прав: многие процессы дают `QUERY` но не дают `SET` в комбинации
|
||||
3. Если `OpenProcess` упал:
|
||||
- Добавить PID в `blocked`
|
||||
- Записать `BLOCK ... open SetInformation failed`
|
||||
- Вернуть `false`
|
||||
4. Вызвать `SetPriorityClass(handle, targetClass)`
|
||||
5. Закрыть handle (через defer)
|
||||
6. Если `SetPriorityClass` упал:
|
||||
- Добавить PID в `blocked`
|
||||
- Записать `BLOCK ... SetPriorityClass failed`
|
||||
- Вернуть `false`
|
||||
7. Подождать 50мс (плавная смена приоритетов, предотвращает статтеры)
|
||||
8. Вернуть `true`
|
||||
|
||||
## Функция setPrio (для восстановления)
|
||||
|
||||
```
|
||||
setPrio(pid, targetClass) → error
|
||||
```
|
||||
|
||||
1. Открыть с `PROCESS_SET_INFORMATION`
|
||||
2. Вызвать `SetPriorityClass`
|
||||
3. Закрыть handle
|
||||
4. Вернуть ошибку или nil
|
||||
|
||||
## Завершение программы (deferred)
|
||||
|
||||
При получении сигнала SIGINT/SIGTERM:
|
||||
|
||||
1. Получить свежий список всех процессов
|
||||
2. Построить `restoreMap` (pid → name)
|
||||
3. **Восстановить `gameSaved`:** для каждого PID — проверить имя, установить оригинальный приоритет, записать `RESTORE ... -> originalPriority`
|
||||
4. **Восстановить `promoted`:** для каждого PID — проверить имя, установить NORMAL, записать `RESTORE ... -> NORMAL`
|
||||
5. **Восстановить `gameProcs`:** для каждого PID — проверить имя, установить NORMAL, записать `RESTORE ... -> NORMAL`
|
||||
6. Записать `autoPriority stopped`
|
||||
|
||||
Порядок важен: `gameSaved` восстанавливается первым, потому что `promoted` мог быть удалён из `promoted` во время игрового режима, но его оригинальный приоритет сохранён в `gameSaved`.
|
||||
|
||||
## Классы приоритетов Windows
|
||||
|
||||
| Константа | Значение | Имя в логе |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| IDLE | 0x0040 | IDLE |
|
||||
| BELOW_NORMAL | 0x4000 | BELOW_NORMAL |
|
||||
| NORMAL | 0x0020 | NORMAL |
|
||||
| ABOVE_NORMAL | 0x8000 | ABOVE_NORMAL |
|
||||
| HIGH | 0x0080 | HIGH |
|
||||
| REALTIME | 0x0100 | REALTIME |
|
||||
|
||||
### Логика isAboveNormal
|
||||
|
||||
Возвращает `true` для `ABOVE_NORMAL`, `HIGH`, `REALTIME`. НЕ возвращает `true` для `BELOW_NORMAL`, потому что числовое значение `BELOW_NORMAL` (0x4000) больше `NORMAL` (0x0020), хотя семантически ниже. Поэтому используется явная проверка, а не числовое сравнение.
|
||||
|
||||
## Логирование
|
||||
|
||||
Лог пишется в `%TEMP%\autopriority.log`. При запуске старый лог удаляется, создаётся новый. Каждая запись синхронизируется на диск (`Sync()`). Формат: `[DD.MM.YYYY HH:MM:SS] сообщение`.
|
||||
|
||||
### Префиксы логов
|
||||
|
||||
| Префикс | Значение |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `PROMOTE` | Процесс повышен до HIGH (нормальный режим) |
|
||||
| `DEMOTE` | Процесс понижен до NORMAL (нормальный режим) |
|
||||
| `GAME` | Процесс изменён вgame режиме (→ HIGH или → IDLE) |
|
||||
| `GAME MODE ON`| Игровой режим активирован |
|
||||
| `GAME MODE OFF`| Игровой режим деактивирован, процессы восстановлены |
|
||||
| `BLOCK` | OpenProcess или SetPriorityClass упал; процесс в исключениях |
|
||||
| `RESTORE` | Процесс восстановлен в оригинальный приоритет |
|
||||
| `[DRY-RUN]` | Было бы изменение приоритета (dry-run режим) |
|
||||
|
||||
## Windows API
|
||||
|
||||
Программа использует только `kernel32.dll` и `psapi.dll` через raw syscall. Без внешних зависимостей.
|
||||
|
||||
### Используемые функции
|
||||
|
||||
- `CreateToolhelp32Snapshot` — снимок списка процессов
|
||||
- `Process32FirstW` / `Process32NextW` — обход снимка
|
||||
- `OpenProcess` — открытие handle процесса
|
||||
- `GetProcessMemoryInfo` — получение WorkingSetSize (RSS)
|
||||
- `GetPriorityClass` — чтение текущего приоритета
|
||||
- `SetPriorityClass` — установка приоритета
|
||||
- `CloseHandle` — закрытие handle
|
||||
- `TerminateProcess` — завершение других экземпляров
|
||||
|
||||
### Права доступа
|
||||
|
||||
- `PROCESS_QUERY_LIMITED_INFORMATION` (0x1000) — для чтения памяти и приоритета. Это право дают почти все процессы.
|
||||
- `PROCESS_SET_INFORMATION` (0x0200) — для изменения приоритета. Запрашивается отдельно, только когда нужно менять приоритет.
|
||||
- `PROCESS_TERMINATE` (0x0001) — для уничтожения других экземпляров.
|
||||
|
||||
Разделение прав критично: запрос `QUERY|SET` комбинированно приводит к Access Denied для многих пользовательских процессов (KeePassXC, HD-Player), хотя каждое право по отдельности они дают.
|
||||
|
||||
## Структура processEntry32
|
||||
|
||||
```
|
||||
Size uint32
|
||||
CntUsage uint32
|
||||
PID uint32
|
||||
DefaultHeapID uintptr // НЕ uint32 — intptr на x64
|
||||
ModuleID uint32
|
||||
CntThreads uint32
|
||||
ParentPID uint32
|
||||
PrioClass int32
|
||||
Flags uint32
|
||||
ExeFile [260]uint16 // UTF-16
|
||||
```
|
||||
|
||||
`DefaultHeapID` должен быть `uintptr`, не `uint32` — иначе на x64 структура неправильно выровнена и `Process32Next` падает.
|
||||
|
||||
## Сценарии работы
|
||||
|
||||
### Сценарий 1: Обычная работа
|
||||
|
||||
1. Запуск программы
|
||||
2. Chrome потребляет 600MB (≥ 512MB) → `PROMOTE Chrome.exe -> HIGH`, добавляется в `promoted`
|
||||
3. Chrome сбрасывает память до 300MB (< 512MB) → `DEMOTE Chrome.exe -> NORMAL`, удаляется из `promoted`
|
||||
4. Discord потребляет 700MB → `PROMOTE Discord.exe -> HIGH`
|
||||
5. Discord сбрасывает до 200MB → `DEMOTE Discord.exe -> NORMAL`
|
||||
|
||||
### Сценарий 2: Понижение высокого приоритета
|
||||
|
||||
1. `wininit.exe` запущен с HIGH, потребляет 6MB (< 512MB порога)
|
||||
2. Программа видит: RSS < mem, приоритет ABOVE_NORMAL → `DEMOTE wininit.exe -> NORMAL`
|
||||
3. Это применяется ко всем процессам (включая ранее повышенные, если их RSS упал ниже порога)
|
||||
|
||||
### Сценарий 3: Игровой режим
|
||||
|
||||
1. Запуск RustClient, потребление растёт с 1GB до 8GB
|
||||
2. На скане, где RSS ≥ 4GB: RustClient добавляется в `gameProcs`
|
||||
3. `hasGame = true`
|
||||
4. RustClient → `trySetPrio` HIGH → если античит блокирует → `BLOCK RustClient.exe` + `GAME RustClient.exe — tracked as game (priority change failed)`
|
||||
5. RustClient остаётся в `gameProcs` (важно: блокировка SetPriorityClass не удаляет из gameProcs)
|
||||
6. Все остальные процессы → IDLE (`GAME Chrome.exe -> IDLE`, etc.)
|
||||
7. `GAME MODE ON`
|
||||
8. При следующем скане RustClient всё ещё в `gameProcs`, остальные процессы уже IDLE — пропускаются
|
||||
|
||||
### Сценарий 4: Выход из игрового режима
|
||||
|
||||
1. RustClient закрыт
|
||||
2. `gameProcs` очищен (PID исчез)
|
||||
3. `newHasGame = false`, `gameMode = true` → переход
|
||||
4. `gameMode = false`, `GAME MODE OFF`
|
||||
5. Для каждого процесса в `gameSaved`: восстановить оригинальный приоритет
|
||||
- `RESTORE Chrome.exe -> NORMAL` (был NORMAL до игрового режима)
|
||||
- `RESTORE Discord.exe -> HIGH` (был HIGH, потому что был в `promoted`)
|
||||
6. `gameSaved` очищен
|
||||
7. Нормальный режим возобновляется: процессы с RSS ≥ mem повышаются, с RSS < mem и выше NORMAL — понижаются
|
||||
|
||||
### Сценарий 5: Заблокированный процесс становится игрой
|
||||
|
||||
1. RustClient стартует, потребляет 3.9GB
|
||||
2. RSS ≥ 512MB (mem), не в `promoted` → попытка PROMOTE → античит блокирует → `BLOCK RustClient.exe` (добавлен в `blocked`)
|
||||
3. RustClient дорастает до 8GB
|
||||
4. На следующем скане: RustClient в `blocked`, но **проход 1 всё равно пытается его открыть**
|
||||
5. `OpenProcess(QUERY_LIMITED)` для blocked процесса — если упадёт, пропустит. Если пройдёт — RSS измеряется
|
||||
6. Если RustClient в `blocked` из-за `SetPriorityClass` (не `OpenProcess`), то `OpenProcess(QUERY_LIMITED)` пройдёт, RSS измерится, и он попадёт в `gameProcs`
|
||||
7. `hasGame = true`, `GAME MODE ON`
|
||||
8. В проходе 2: RustClient в `gameProcs`, но `isBlocked = true` → `GAME RustClient.exe — tracked as game (blocked)`, приоритет не меняется
|
||||
9. Остальные процессы понижаются до IDLE
|
||||
|
||||
### Сценарий 6: PID reuse
|
||||
|
||||
1. Процесс A (PID 1234, "chrome.exe") повышен, в `promoted`
|
||||
2. Процесс A умирает
|
||||
3. Новый процесс B (PID 1234, "notepad.exe") запускается
|
||||
4. На следующем скане: `pidMap[1234] = "notepad.exe"`, но `promoted[1234] = "chrome.exe"`
|
||||
5. Имя не совпадает → `delete(promoted, 1234)`
|
||||
6. Процесс B обрабатывается как новый процесс
|
||||
|
||||
### Сценарий 7: Системные процессы
|
||||
|
||||
1. `svchost.exe` (PID 932) — `OpenProcess(QUERY_LIMITED)` возвращает Access Denied
|
||||
2. Добавляется в `blocked`, логируется `BLOCK`
|
||||
3. На следующем скане: PID 932 всё ещё в `blocked`, `OpenProcess` снова падает, но лог НЕ пишется (процесс уже в `blocked`)
|
||||
4. Когда процесс умирает: PID исчезает из `pidMap` → удаляется из `blocked`
|
||||
|
||||
## Сборка
|
||||
|
||||
```
|
||||
go build -ldflags="-H windowsgui -s -w" -o autopriority.exe .
|
||||
```
|
||||
|
||||
- `-H windowsgui` — без консольного окна
|
||||
- `-s -w` — strip debug info, уменьшение размера
|
||||
|
||||
Требуется Go 1.26+. Только Windows (`//go:build windows`).
|
||||
|
||||
## Автозапуск
|
||||
|
||||
Поместить ярлык на `autopriority.exe` в папку `shell:startup` (Win+R → `shell:startup`).
|
||||
@@ -538,10 +538,6 @@ func main() {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
|
||||
if _, ok := promoted[p.PID]; ok {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
|
||||
h, err := openProc(p.PID, ProcessQueryLimitedInformation)
|
||||
if err != nil {
|
||||
continue
|
||||
@@ -556,6 +552,7 @@ func main() {
|
||||
p.Name, p.PID, formatMemSize(rssBytes), prioName(origPrio))
|
||||
} else {
|
||||
if trySetPrio(h, p.PID, p.Name, PriorityClassNormal) {
|
||||
delete(promoted, p.PID)
|
||||
logf("DEMOTE %s (PID %d) RSS=%s, %s -> NORMAL",
|
||||
p.Name, p.PID, formatMemSize(rssBytes), prioName(origPrio))
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user